miércoles, 25 de mayo de 2016

Ejemplo Modelo de Felder y Silverman aplicado a las necesidades de la educación actual en nuestro país Panamá.

El tipo de información que se presente a los alumnos debe corresponderse con hechos concretos.
 • La información debe ser presentada preferiblemente en forma visual (por ejemplo, mediante imágenes, esquemas, etc.). También las funciones matemáticas complejas deberían ilustrarse, o bien, utilizarse software matemático. Una herramienta importante a tener en cuenta es el uso de software de simulación que permita interactuar con ellos.
• En las clases sería conveniente incentivar tanto la participación activa del estudiante (opinando, reflexionando, actuando, etc.). Es conveniente que el docente alterne la lectura de material bibliográfico y las clases expositivas, tanto con espacios de reflexión como con pausas para discusión y resolución de problemas.
 • La información debe proporcionarse al alumno desde una perspectiva global con visión del contexto y de lo relevante. Es conveniente hacer conocer los objetivos del aprendizaje antes de desarrollar cada tema, y también mostrar la correlación con otras asignaturas del currículo. Es aconsejable dejar que los alumnos apliquen sus propios métodos para solucionar problemas, antes que forzarlos a seguir estrategias impuestas por el docente. También sería importante brindarles libertad para crear sus soluciones.


Ejemplo:


Tema: Las tablas de multiplicar


Elaboro una guía de aprendizaje previamente del tema, en equipos de 2 o 3 estudiantes van a copiar un pequeño resumen del tema, luego que los estudiantes han copiado el tema, le explico en el tablero al grupo como es el proceso para obtener cada número multiplicado, complemento con láminas y algún otro material de apoyo que le ayude al estudiante a visualizar el tema y a comprenderlo mejor.
Una vez el estudiante domine los conceptos básicos procedemos a jugar con el maletín de las tablas esto es un juego con cartones previamente elaborados con las diferentes tablas donde el docente da la multiplicación de dos números y el estudiante debe colocar a lado su resultado.
Cuando los estudiantes dominan bien las tablas de multiplicar pasamos a jugar con simuladores en línea los cuales nos va a permitir evaluar el aprendizaje del estudiante.

Con este tipo de actividades el estudiante visualiza el tema tiene una participación activa con los juegos lúdicos, se da una interacción con el resto del grupo y le permita al estudiante de analizar, elaborar y construir su propio aprendizaje.





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